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Le langage de POV-Ray dispose d'un système très complexe pour spécifier la façon dont les surfaces et les volumes interagissent avec la lumière et l'environnement.
Ce système se compose de deux parties distinctes : l'aspect de surface (texture) et les propriétés des volumes intérieurs des objets (interior).
Ces deux éléments sont éventuellement réunis sous l'entité material.
Voici la structure très générale d'un matériau. Pour les détails, il est nécessaire de reporter aux sections qui concernent les différents composants.
material { texture { pigment {...} finish {...} normal {...} } interior { ... media {...} } }
On peut utiliser texture et interior groupés, ou séparément. Il en va de même pour le composants d'une texture.
À chacun de ces niveaux de hiérarchie, on peut utiliser les transformations scale, rotate, translate, avec les conséquences habituelles en cas d'imbrication.
Si, dans une union, un objet a déjà des informations de matériau, il "résistera" aux définitions spécifiques de l'union, y compris celles pour lesquelles il n'a pas eu de paramètres. S'il ne possède pas une telle définition, il adoptera celle spécifiée dans l'union.
#declare Machin = object {... pigment {Red} finish {reflection .4}} #declare Bidule = object {...} union { object {Machin} object {Bidule} texture { pigment {Green} finish {phong .7} normal {bumps .4} } } //Bidule va prendre toutes les caractéristiques données dans l'union //Machin va rester rouge et réfléchissant, et va également ignorer la //normale spécifiée dans l'union.
auteur : Fabien Mosen