vers l'index général de l'aide
vers l'index des matériaux
Spécifier les propriétés d'un matériau dans l'espace intérieur des objets.
POV-Ray 3.1 + sup.
Nous savons que les objets de POV-Ray possèdent un "intérieur" et un "extérieur" (c'est expliqué en détail ici), séparés par la surface de l'objet. Dans la structure de définition des matériaux, texture définit l'apparence de la surface, et interior définit ce qui se passe à l'intérieur des objets : réfraction, atténuation, etc...
material { texture {...} interior { ior Indice_de_refraction // décimal fade_power Puissance_Att // décimal fade_distance Distance_Att // décimal fade_color Couleur // couleur [MegaPOV] caustics Puissance_Caust // décimal media {...} } }
On n'est pas obligé de placer interior dans une structure complète, material n'est là que pour faciliter les déclarations de matériaux contenant une texture ET un interior.
Tous les milieux liquides, solides ou gazeux ont la propriété de faire "dévier" les rayons lumineux qui les traversent. C'est la fameuse expérience qui consiste à plonger un bâton dans un bac d'eau, et de constater que le bâton paraît "cassé" au niveau de la surface de l'eau, et prend une direction différente à l'intérieur de l'eau. Ce phénomène s'appelle réfraction, et sa mesure est l'"indice de réfraction" (Index Of Refraction, IOR). C'est une mesure relative : l'indice de l'air vaut 1. Celui de l'eau vaut 1.33, ce qui signifie que le sinus de l'angle apparent du bâton dans l'eau sera égal à 1.33 fois le sinus de l'angle du bâton.
Voici un petit tableau qui donne les indices de réfraction de quelques matériaux/milieux courants.
matériau | ior | matériau | ior | matériau | ior | ||
eau | 1.33 | alcool (pur !) | 1.36 | cristal | 1.60 | ||
diamant | 2.42 | verre | 1.5 | matériau | ior |
remarque : tous les matériaux ont un indice de réfraction, même s'ils sont opaques. En cas d'utilisation de la réflexion variable, il est nécessaire de spécifier une valeur d'ior, pour les métaux par exemple.
On peut demander à POV-Ray d'atténuer l'intensité de la lumière qui passe à travers un objet transparent. Le mot clé fade_power suivi d'une valeur décimale détermine la "vitesse" d'atténuation (1 = linéaire, 2 = carrée,..). Le mot clé fade_distance suivi d'une valeur décimale détermine à quelle est la distance parcourue par la lumière avant d'atteindre la moitié de l'atténuation. La formule est : atténuation = 1 / 1+(distance/fade_distance)fade_power
MegaPOV apporte deux modifications : un mot clé fade_color qui permet de spécifier une couleur d'atténuation, et si fade_power est égal ou supérieur à 1000, une fonction d'atténuation plus réaliste est employée.
Bien avant qu'on entende parler de "photon mapping", POV-Ray permettait de simuler, très grossièrement, mais très rapidement, les caustiques (les catacaustiques, pour être précis). Le mot clé caustics est simplement suivi d'une valeur d'exposant, qui règle le "mordant" (la courbe de luminosité, en fait) de la variation d'intensité lumineuse de l'ombre de l'objet. Un exposant plus élevé provoquera des traces lumineuses plus "serrées", tandis qu'un exposant faible (< 1) donnera des plages plus larges.
Les media permettent de décrire le comportement d'une sorte de milieu de particules microscopiques (en latin, media = milieu) à l'intérieur des objets. Cette fonctionnalité très complexe est décrite dans un chapitre distinct.
Rédacteur: Fabien Mosen