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Dans un premier temps, nous allons nous limiter au b.a. ba du langage, tout en essayant quand même de faire des choses difficiles à faire autrement.
P - Ce sont les coordonnées spatiales (x,y,z) du point dont on cherche la valeur de texture, le point d'intersection entre le rayon de la caméra et la surface de l'objet.
I - C'est le vecteur de direction (x,y,z) du rayon incident (rayon entre la caméra (E) et le point visé (P))
Ng - C'est la normale (x,y,z) de la surface au point P. Attention, il s'agit de la normale "pure", sans les éventuelles perturbations.
E - La position (x,y,z) de la caméra. C'est la valeur de location, en somme.
Cs - c'est la couleur par défaut, du blanc (1,1,1).
Os - c'est l'opacité par défaut, totalement opaque (1,1,1).
Ci - C'est la couleur (r,g,b) du point.
Oi - C'est l'opacité (r,g,b) du point.
N - C'est la normale (x,y,z) de la surface au point P, AVEC l'éventuelle perturbation.
Il existe 5 types de variables :
type | usage | exemple |
float | nombres entiers et décimaux | x = float 10.8 |
color | définition de couleur rgb | jaune = color (1,1,0) |
vector | définition de vecteur | vent = vector (15,2,.8) |
normal | définition de vecteur normal | orientation = normal (1,.02,.6) |
point | définition des coordonnées d'un point | position = point (15,65,12.4) |
Voilà. Une fois qu'on sait tout ça, on peut commencer à écrire des shaders.
Rédacteur: Fabien Mosen