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Les shaders se présentent sous la forme de fichiers .sl (shader language). Le langage utilisé ressemble très fort à du C, en plus limité.
Le fichier .sl contient donc du code littéral, qu'il va falloir compiler pour qu'il soit utilisable "au vol" par POV-Ray. C'est la fonction du petit programme "povslc" ou "povslc.exe" écrit par Vahur Krouvek. En ligne de commande, tapez :
povslc Mon_Shader.sl
Si la compilation se déroule sans erreurs, vous obtiendrez un fichier portant l'extension .slp, qui est la version compilée, utilisable par POV-Ray. Notez qu'il ne s'agit pas de "code machine", mais de "byte code", en ASCII, afin que ce fichier soit utilisable par toutes les versions de POV-Ray sans devoir recompiler le shader.
Dans votre scène, il vous suffira d'invoquer le shader comme ceci, éventuellement avec des paramètres :
object {Machin pigment{shader shader_file "Mon_shader.slp" "parametre1" <1,1,1> "parametre2" 0.8 } }
Par dessus cette définition, vous pouvez spécifier finish, normal, etc.. bien que, à terme, le shader pourra y suppléer.
note : évidemment, ça peut avoir l'air parfois un peu boîteux, mais c'est la conséquence directe de la présence de deux systèmes de description des textures dans le même logiciel !
Rédacteur: Fabien Mosen