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les modificateurs d'objets

objectif

Modifier le comportement d'objets ou de groupes d'objets par rapport à la lumière, à la caméra ou aux autres objets. Ces mots clés se placent à la fin des définitions d'objets (avant de fermer l'accolade).

ombres et lumières

no_shadow

no_shadow fait en sorte que tous les rayons lumineux, quels qu'ils soient, traversent l'objet sans êtres bloqués, et donc sans porter d'ombre. Ce mot clé est réservé aux objets, les sources lumineuses disposant de shadowless pour obtenir le même effet.

double illuminate

MegaPOV

Ordinairement, dans POV-Ray, avec les objets transparents, seule la face qui est du côté de la source lumineuse reçoit les ombres et la lumière. Or, dans la réalité, si on regarde de l'autre côté d'un matériau transparent (une feuille de plastique, par exemple), on voit aussi ces ombres et cette lumière. Le mot clé double_illuminate permet d'activer la répercussion de la lumière simultanément sur les deux faces d'une surface.

groupes de lumières

Vous trouverez tout le détail sur cette fonctionnalité dans la section consacrée aux sources lumineuses.

intérieur-extérieur

Voyez dans les "concepts généraux" la section consacrée à la notion d'intérieur/extérieur, pour plus de détails.

inverse

inverse provoque la permutation de l'intérieur et de l'extérieur d'un objet. Cela ne change en rien son apparence, mais seulement son comportement en CSG et avec les media.

hollow

hollow permet de rendre un objet "creux". Encore une fois, cela ne modifie pas l'apparence de l'objet, qui a toujours l'air creux, mais seulement son comportement vis-à-vis des effets atmosphériques et des media. Les objets ne sont pas creux par défaut, mais il est nécessaire qu'ils le soient pour pouvoir contenir les effets précités.

Attention, si vous faites une scène où la caméra est à l'intérieur d'un objet (à l'intérieur d'une immense sphère qui fait le ciel, par exemple), les effets atmosphériques (brouillard, media général) n'apparaîtront que si cet objet est doté de hollow.

Par contre, si dans un environnement noyé de brouillard vous voulez réserver des zones que le brouillard n'atteint pas (une maison, par exemple), il vous suffit d'"emballer" ces zones dans des volumes translucides dotés de hollow off.

Dans une union, par exemple, on peut rendre "plein" un objet, alors que tout l'union est "creuse" :

union {
   sphere {...}
   cylinder {... hollow off}
   box {...}
   hollow
       }

visibilité

no_image

MegaPOV

À la manière de no_shadow, ce mot clé fait en sorte qu'un objet ne soit pas visible directement par la caméra. Par contre, il restera visible dans les réflets ou réfractions d'autres objets. Cela peut par exemple servir pour le rendu d'une pièce d'une maison, où la caméra pourra se situer derrière un mur qui lui sera invisible, ce mur restant apparent dans un éventuel mirroir de la pièce.

no_reflection

MegaPOV

Comme no_image, mais appliqué aux réflexions. L'objet sera visible directement, mais pas dans les reflets.

Rédacteur: Fabien Mosen