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torus

objectif

Créer un tore (terme mathématique décrivant un beignet, "ouuuh, un donut !").

compatibilité

POV-Ray 2.0 +sup.

syntaxe

torus {
       Rayon_1, //nombre décimal
       Rayon_2, //nombre décimal
       (sturm)
       (..modificateurs d'objets..)
       (..transformations..)
       (..matériau..)
       }
 

Le tore est le solide produit par la révolution d'un disque autour d'un axe. La distance par rapport à l'axe est le rayon principal Rayon_1, le rayon du disque est le rayon secondaire Rayon_2. L'axe de révolution est y, et le tore, centré à l'origine (<0, 0, 0>), repose sur le plan x-z. Pour lui faire occuper une autre position, il faudra lui appliquer des transformations.

Si le rendu du tore montre quelques imperfections, on peut spécifier le mot clé sturm. Ceci permet à POV-Ray d'utiliser un système de résolution d'équations plus précis (mais plus lent).

exemple

 // un joli beignet qui traîne par terre
 plane { y, 0 texture {Sol} }
 torus { 3, 1 translate y*1 texture {Beignet} }
 

CSG

Fonctionne parfaitement en CSG, l'intérieur et l'extérieur étant bien définis.

Remarque

La boîte d'optimisation (bounding box) interne de POV-Ray pour le tore est très efficace. Il est fortement déconseillé d'en spécifier une soi-même (sauf cas spéciaux, dans une CSG par exemple...), sous peine d'un fort ralentissement du calcul.

Rédacteur: Christophe Bouffartigue (Bouf)