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Créer un pét... heu... un cône.
POV-Ray 2.0 +sup.
cone { Centre_1, // vecteur Rayon_1, // nombre décimal Centre_2, // vecteur Rayon_2 // nombre décimal (open) (..modificateurs d'objets..) (..transformations..) (..matériau..) }
cone permet de créer un cône, éventuellement tronqué. L'axe du cône est défini par les deux vecteurs Centre_1 et Centre_2, Rayon_1 et Rayon_2 étant les rayons respectifs. Pour avoir un cône non tronqué, utilisez une valeur nulle (0) pour un des deux rayons.
Normalement, les extrémités du cône sont fermées, mais on peut obtenir un cône creux, évidé,
en ajoutant le mot clé open dans la déclaration du cône.
Attention, à l'instar du cylindre, open ne modifie pas les propriétés intérieur/extérieur du cône, qui réagit toujours de la même manière en CSG.
// un pâté de sable cone {<0,0,0>,8,<0,12,0>,6 texture {Sable} }
Fonctionne parfaitement en CSG, l'intérieur et l'extérieur étant bien définis.
Dans le cas de cônes tronqués, la boîte d'optimisation (bounding box) placée automatiquement par POV-Ray englobe le cône jusqu'à la pointe "théorique" (qui apparaîtrait si on prolongeait le cône). Si la différence entre les deux rayons est très faible, la boîte d'optimisation générée sera inutilement grande, et il devient préférable d'utiliser bounded_by pour redéfinir cette boîte manuellement.
Rédacteur: Christophe Bouffartigue (Bouf)