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intérieur et extérieur (inside & outside)

Ceci est un concept fondamental dans POV-Ray. En réalité, les primitives de POV-Ray (sphère, cône,...) sont des surfaces mathématiquement définies. Cependant, la plupart d'entre elles ont une propriété particulière : elles ont un "dedans" et un "dehors", selon qu'on considère un côté ou l'autre de la surface. On peut donc virtuellement imaginer ces primitives comme étant "pleines".

Lors de certaines opérations sur ces formes (CSG, média,...), cette caractéristique est déterminante pour la façon dont POV-Ray va manipuler les objets.

Pour une sphère, par exemple, l'intérieur sera a priori du côté du centre, et l'extérieur sera de l'autre côté de la surface. Pour la plupart des objets, cette notion est évidente

Le plan est un cas particulier, car si il est infini et sans épaisseur, son intérieur est situé du côté opposé à la normale du plan, la normale pointant vers l'extérieur.

Parmi les objets dépourvus d'intérieur/extérieur, on retrouve : triangle, smooth_triangle, disc, mesh (sauf dans MegaPOV), polygon.

inversion

Chaque objet possédant un intérieur et un extérieur peut être (virtuellement) "retourné comme une chaussette", et son intérieur deviendra l'extérieur, et vice versa. C'est le mot clé inverse, placé avec les autres modificateurs d'objets, qui fait cela.

exemple :

 sphere {< 12,4,6 >,5 inverse pigment {Red}}

Cette sphère est à présent "pleine" autour, et plus dedans.

Cette commande ne modifie en aucun cas l'aspect de l'objet, mais uniquement son comportement dans certaines circonstances.

rédacteur : Fabien Mosen