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vers la page générale "camera"
location spécifie le point de vue de l'observateur, c'est la position de son oeil.
right et up spécifient le rapport hauteur/largeur de l'image, ainsi que le système d'axes employé. Le vecteur right indique dans quelle direction se trouve le côté droit de l'écran, et le vecteur up indique dans quelle direction se trouve le dessus de l'écran.
Les valeurs par défaut right 4/3*x et up y*1 définissent un cadrage dont la largeur vaut 4/3 sur l'axe X et 1 sur l'axe Y, c'est à dire que l'image aura une largeur égale à 4/3 fois sa hauteur. Il est bien entendu que le format de rendu (en pixels) doit correspondre à ce rapport, sinon l'image sera déformée. Si on veut faire une image avec un cadrage carré, on écrira donc right x*1 et up y*1, en ajustant le format de sortie aussi (400*400 pixels, par exemple).
On peut également utiliser "right" et "up" pour changer le système d'axes. Pour passer en "système main droite", avec le Z au-dessus, comme dans Moray, 3DS ou AutoCAD, il suffit de spécifier : right x*-4/3.
direction est le vecteur qui détermine la "direction primaire" de la caméra (la direction de "derrière l'écran", ou le plan de projection), et la distance entre le point de l'observateur (location) et le plan de projection (défini par right et up). Avant l'apparition du mot-clé angle, on utilisait direction pour faire zoomer la caméra en avant ou en arrière, mais c'est devenu obsolète, quoique toujours possible.
sky, c'est le vecteur qui pointe vers le ciel. Imaginons : votre tête est une caméra, et votre oeil est la location. Vous avez une antenne sur la tête, et cette antenne, c'est le vecteur sky. Quel que soit l'endroit vers lequel vous regardez, cette antenne vous forcera à garder l'inclinaison de la tête le plus possible dans sa direction. Géométriquement, votre axe de symétrie et l'antenne resteront toujours dans un même plan commun. Donc, si on veut que la caméra ait l'air de "pencher la tête" ou même de se retrouver la tête en bas, il faut modifier ce vecteur sky, dont la valeur par défaut est sky y*1.
angle est l'angle de vision de la caméra. Plus cet angle est petit, plus le champ de vision est restreint, plus on zoome fort sur le sujet, et inversément. L'angle est donné en degrés, de 0 à 180 pour une projection en perspective "classique", on peut aller plus loin avec certains modes de projection, on verra ça plus tard.
look_at est le point vers lequel l'observateur regarde. Dans tous les cas, ce point sera, fort logiquement, au centre exact de l'image rendue.
auteur : Fabien Mosen