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finish - généralités + luminosité + effets

Le finish contrôle l'aspect de "finition" d'une surface, et sa façon de réagir à la lumière. Cette surface peut ainsi être matte, brillante, réfléchissante,...

compatibilité

POV-Ray 2.2+sup.
POV-Ray 3.0+sup. (irid)
POV-Ray 3.5 (réflexion variable)

syntaxe

Pour la commodité de la lecture, nous allons scinder la syntaxe de finish en groupes logiques. Sachez que tous ces éléments peuvent être utilisés simultanément !

réactions à la lumière

finish {
        ambient LumAmbiante   // Vecteur
        diffuse LumDiffuse    // Décimal
        brilliance Brilliance // Décimal
}

ambient

Dans POV-Ray, les parties d'un objet qui ne sont pas directement éclairées par une source lumineuse devraient, en principe, être totalement obscures. Afin d'éviter à ces zones non éclairées d'être totalement noires et indifférenciées, POV-Ray permet de spécifier un niveau d'éclairage minimum, qui sera appliqué aux surfaces qui ne reçoivent pas de lumière.

ambient détermine ce niveau d'éclairage minimum. Sa par défaut est de 0.1, ce qui représente une luminosité relativement faible. La luminosité résultante dans le rendu dépend de la formule suivante :
lumière_ambiante = ambient_du_finish_de_l'objet * paramètre_global_ambient_light

Pour plus de détails sur ambient_light, voyez la section des paramètres globaux.

La valeur donnée à ambient étant en fait un vecteur de couleur (où filter et transmit sont ignorés), on peut l'utiliser pour colorer les zones d'ombres d'une façon particulière, et ainsi donner une certaine atmosphère à la scène.

ambiant faible / ambiant élevé

diffuse

diffuse contrôle la proportion entre la quantité de lumière reçue directement par l'objet et ce qui sera "renvoyé" vers la caméra. La valeur par défaut est de 0.6, ce qui signifie que 60% de la lumière qui frappe l'objet sera "renvoyée" vers la caméra (et que 40% de la lumière est absorbée par l'objet !).

Les valeurs par défaut sont souvent de bonnes valeurs. Généralement, ambient varie entre 0.1 et 0.2 tandis que diffuse varie entre 0.5 et 0.7. Mais il y a des exceptions. Pour un objet en verre, de faibles valeurs d'ambient et diffuse sont souvent meilleures, puisque le verre est un matériau qui prend l'essentiel de son aspect en fonction de son environnement.

diffuse faible / diffuse élevé

brilliance

Selon qu'un point d'une surface forme un angle plus ou moins prononcé avec la caméra et une source lumineuse, l'intensité d'éclairage de ce point sera différente. Plus cet angle sera faible (plus la caméra et la lumière seront "face à" la surface), plus l'éclairage du point sera intense. Cet angle est appelé "angle d'incidence".

brilliance contrôle la "rapidité" du dégradé de la lumière sur une surface en fonction de l'angle d'incidence. Plus sa valeur est basse, plus le dégradé est court et brutal. Plus sa valeur est élevée, plus le passage de l'éclairage minimal à l'éclairage maximal est progressif (valeur par défaut : 1.0). On peut se servir d'une valeur basse pour éliminer les nuances de tons et donner un côté "cartoon" (dessin en aplats) à une image.

brilliance normale / brilliance faible

effets spéciaux

finish {
        crand Variation       // Décimal

        irid {
             I_Intensite             // Décimal
             thickness I_Epaisseur   // Décimal 
             turbulence I_Turbulence // Vecteur
             }
}

crand

crand permet de donner à une surface un aspect rugueux, granuleux, un peu comme du sable ou du béton brut. Cet effet est obtenu au moment du rendu, en variant au hasard la luminosité des pixels, dans la limite fixée par la valeur de crand (valeur par défaut : 0).

Attention : crand est une des rares propriétés tout à fait aléatoires de POV-Ray. Cela signifie que, d'un rendu à l'autre, la texture aura un aspect légèrement différent, ce qui peut être particulièrement ennuyeux pour une animation. De plus, puisque tout se passe au niveau des pixels du rendu, l'effet varie selon la résolution de l'image finale. On évitera donc crand, et on lui substituera le plus souvent, par exemple, un normal {bumps ...} bien serré !

un peu de crand / beaucoup de crand

iridescence

Le mot clé irid permet de simuler les nuances irisées (couleurs d'arc-en-ciel) qui apparaissent sur les bulles de savon, flaques de mazout,...

thickness ("épaisseur") fait varier la densité des bandes colorées, des valeurs plus faibles correspondant à un "film" iridescent plus fin, et donc parcouru de plus nombreuses bandes colorées.

turbulence, qui est indépendant du mot clé homonyme, donne le taux de turbulence appliqué à la surface, un peu comme si on soufflait plus ou moins fort sur la bulle de savon.

Il est conseillé d'aller jeter un coup d'oeil sur le paramètre global irid_wavelenght.

réflexion floue sur le plan

auteur : Fabien Mosen