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Types de sources lumineuses

point lumineux

Création d'un point lumineux omnidirectionnel. La lumière part dans toutes les directions à partir de ce point. La valeur d'éclairage d'une surface touchée par un rayon lumineux ne dépend pas de la distance entre la source et la surface, mais seulement de l'angle entre le rayon et la surface.

syntaxe

light_source { 
              <position>       //vecteur
              Couleur          //vecteur de couleur
              }

Les éventuelles valeurs de filter et transmit de la couleur sont simplement ignorées.

exemple

light_source {<10,10,-10> White}

cône lumineux

C'est un point lumineux dont le rayon d'action est limité par un cône. La pointe de ce cône se situe à la source de lumière.

syntaxe

light_source {
      Position       //vecteur
      Couleur        //vecteur de couleur
      spotlight
      point_at PointeVers //vecteur
      (radius Angle1)     //décimal (angle en degrés)
      (falloff Angle2)    //décimal (angle en degrés)
      (tightness Valeur)  //décimal
}

spotlight active le cône limitant, point_at définissant (avec le vecteur de position) l'axe du cône. La lumière garde sa pleine puissance jusqu'à une certaine ouverture, puis s'atténue et disparaît à une ouverture plus grande. La zone de pleine puissance est définie par la valeur de radius, tandis que le rayon au-delà duquel la lumière disparaît est défini par falloff. Ces deux paramètres ont chacun une valeur par défaut de 70 degrés.

paramètres spotlight

tightness définit le comportement du dégradé entre la zone de pleine puissance et la zone d'ombre. La valeur par défaut de 1 implique un dégradé linéaire, d'autres valeurs permettent de définir un dégradé plus ou moins "tendu".

tightness à 1, 100 et 500

De gauche à droite, tightness 1, 100 et 500

exemple

light_source {<10,10,-10> White 
              spotlight point_at <0,0,0> radius 3 tightness 20 falloff 10
             }

remarque

Si on utilise shadowless avec un spot, le cône d'ombre disparaît également ! Pas de remède connu à ce jour.

cylindre lumineux

Fonctionne comme un cône lumineux, mais le mot clé spotlight est remplacé par cylinder, et les valeurs de radius et falloff sont en unités (rayon du cylindre lumineux) et plus en degrés. Une utilité évidente des lumières cylindriques, c'est le rendu de rayons lasers (en combinaison probable avec un media).

Attention : pour des raisons de cohérence, l'utilisation de la lumière cylindrique active automatiquement l'option parallel.

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auteurs : Rodolphe Gelaude / Fabien Mosen